منوعات

فن كسب الزبناء عبر الألعاب

سامية بوفوس*

يعتمد مبدأ "التلعيب" (gamification) على استخدام آليات عمل اللعب في عمليات ذات أهداف غير ترفيهية. وتعتبر هذه الممارسة، التي تستخدم وظائف ألعاب الفيديو ضمن استراتيجيات الشركات عبر الإنترنت، رافعة جديدة لكسب ثقة الزبناء.

ويهدف التلعيب المعروف أيضا باسم "ludification "وهي كلمة مستعارة من اللغة الانجليزية قادمة من الولايات المتحدة الأمريكية، من وراء آليات عمل اللعبة، إلى تشجيع تفاعل مستخدمي الإنترنت المشاركين فيها. وتتعدد أنواع هذه الألعاب انطلاقا من تحدي فريق المبيعات حول العالم، مرورا بألعاب "الآركيد" على منصة رقمية، ووصولا إلى"الألعاب الجادة".

وتغري هذه الممارسة التي تعد رهانا تجاريا حقيقيا لكسب والحفاظ على الزبناء، المزيد من العلامات التجارية التي أدركت الحاجة إلى اللعب على جبهات مختلفة، بهدف خلق رابط خاص مع مستخدمي الإنترنت، من خلال حملهم على الدخول إلى عالمهم بكيفية ترفيهية وتشاركية، مع توظيف مقاربة "إدمانية وعاطفية".

وحسب دراسة عالمية أجرتها OpinionWay، فإن ما يقارب 70 بالمائة من الأشخاص الذين شملهم الاستطلاع يفضلون العلامات التجارية التي تقدم لهم تجربة ألعاب، وهم أكثر استعدادا للحديث عنها مع محيطهم والتوصية بمنتجات هذه العلامات التجارية.

ووفقا لنفس الدراسة، التي تسلط الضوء على العلاقة المباشرة بين الجانب الترفيهي وصورة العلامة التجارية، فإن 69 بالمائة من المشاركين في الاستطلاع مستعدون لتفضيل علامة تجارية تقترح عليهم ألعابا من أجل الفوز بتخفيضات أو هدايا أو نقاط الوفاء.

كما عبر 66 بالمائة منهم عن استعدادهم للتوصية بهذه العلامة التجارية، فيما يميل 64 بالمئة منهم إلى اقتناء منتجات أو خدمات هذه العلامة التجارية في كثير من الأحيان.

وفي هذا الصدد، قال مسؤول التسويق الرقمي بوكالة رقمية بالقنيطرة، مهدي الودغيري، في تصريح لوكالة المغرب العربي للأنباء، إنه "بالإضافة لكونه يشكل استراتيجية فعالة للبروز بشكل أكبر وجذب زبناء جدد، فإن التلعيب يتيح إمكانية جمع بيانات حول المستخدمين، وتقوية صورة العلامة التجارية، والتميز عن باقي المنافسين".

وأبرز أن الأمر يتعلق برافعة حقيقية للإبداع، حيث تكون آفاق الابتكار مهمة، من حيث الشكل والرسالة والجمالية، مشيرا إلى أن هذا المفهوم يسمح للمقاولات بإيصال "صورة ممتعة"، والعمل على انتشارها السريع، وبالخصوص على إدارة علاقاتها مع الزبناء بشكل فعال .

وحسب الودغيري، فإن الهدف من التلعيب يكمن أيضا في نفض الغبار عن تجربة الزبون في المتجر. إذ ينظر في الواقع إلى قنوات الشراء والتواصل التقليدية بشكل عام على أنها رتيبة من قبل الزبناء، وتركز بشكل كبير على الجانب المتعلق بالمعاملات، عوض الجوانب ذات الطابع التجريبي والعاطفي. وقال إن هذه الممارسة تمكن من إعادة جذب الزبناء من خلال تحويل المبادلات وعمليات الشراء إلى عمليات ترفيهية وممتعة، دون إغفال جاذبية الربح وجانب التنافسية.

وفي هذا الصدد ، أبرز أن اللعبة "لا يجب أن تكون غاية في حد ذاتها"، بل وسيلة لخلق علاقة دائمة بين العلامة التجارية وزبنائها، مع استهداف الشغف والتقاسم أكثر من الترفيه العابر.

واعتبر أن "دفع مستخدم الإنترنت (الزبون المحتمل) للعب من أجل بيعه منتجا لن يكون أبدا بنفس فعالية منحه الفرصة ليعيش لحظة مشاركة حقيقية".

وعلى الرغم من أن تقنية التلعيب تحظى بمستقبل مشرق بفضل تطور الألعاب باستعمال التكنولوجيا، وكذا لتكامل التقنيات الغامرة، إلا أن لها حدودا عديدة ترتبط بشكل عام بالفهم السيئ للمفهوم.

*(وم ع)